【連載 第1回】メタルギア(MSX2・1987年)、撃ち合えないハードから生まれた隠れて進む遊び
小島秀夫さんの監督デビュー作『メタルギア』は、敵を撃って進む戦争ゲームとして企画が始まりました。MSX2では敵も弾も画面に並べられず、そこから隠れて進む設計に変わります。1986年の入社から、いま遊べる手段までをたどります。
けん玉のゲーム情報ブログMSX2 のメタルギアから DEATH STRANDING まで、小島秀夫さんが手がけた作品を 1 本ずつたどる連載です。その時代のハードで何ができなかったのか、制約が作品をどう変えたのか。いま遊べる手段もあわせて書きます。
小島秀夫さんの監督デビュー作『メタルギア』は、敵を撃って進む戦争ゲームとして企画が始まりました。MSX2では敵も弾も画面に並べられず、そこから隠れて進む設計に変わります。1986年の入社から、いま遊べる手段までをたどります。
1988年にPC-8801とMSX2で出た『スナッチャー』は、小島秀夫さんが文章と絵で読ませたサイバーパンクのアドベンチャーです。全5章の構想が2章で終わった事情、PCエンジンで届いた続き、いま触れる手段までをたどります。