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アタリショックとは何だったのか。北米市場が約97%消えた原因と2026年の米国ゲーム機との違い

アタリショックとは何だったのか。北米市場が約97%消えた原因と2026年の米国ゲーム機との違い

「アタリショック」は、1980年代前半に北米の家庭用ゲーム市場が崩れた出来事の、日本での通称です。英語では「Video game crash of 1983」と呼ばれています。

2026年10月、米国のゲーム機の販売台数が、8月として2013年以来の低さだったという数字が出ました。ゲーム機が売れないと聞いて、この出来事を思い出した人もいるはずです。ただ、当時と今の数字を並べると、崩れている場所が違って見えてきます。

約32億ドルの市場が、1985年には約1億ドルに

英語版Wikipediaによると、北米の家庭用ゲーム市場は約32億ドルまで育ちました。それが1985年には約1億ドルまで縮んでいます。減り方は約97%とされ、わずか数年で市場のほとんどが消えた計算です。

ピークの年は、資料によって割れています。同じ英語版Wikipediaでも、冒頭は1983年、本文は1982年としています。どちらの金額も当時の名目の数字で、いまの物価に直したものではありません。

崩れたのは、ソフトへの信用だった

始まりは、作りすぎと売りすぎでした。Atari電子部門の責任者だったMichael Katz氏は、1982年までに約3,000万台が売れたと述べています。6〜16歳の子どもがいる米国の世帯は約3,500万で、ほぼ飽和していたという見方です。

ソフトはもっと急に増えました。Atari 2600向けのソフトは、1982年6月に約100本だったのが、12月には400本を超えています。AtariAgeの記録では、2600にソフトを出した会社は158社にのぼります。

サードパーティーへの縛りはなく、粗いソフトも同じ棚に並びました。開発者のDavid Crane氏は、出来の悪いソフトの洪水が業界を傷つけたと振り返っています。カートリッジは需要の2倍を超えて作られていた、という推計もあります。

売れ残りは値崩れし、35ドルで出たばかりのソフトが5ドルのワゴンに並びました。Games by ApolloやU.S. Gamesなどの発売元が倒れ、店に返金できなくなっています。

英語版Wikipediaは、家庭用パソコンとの値下げ競争も原因に挙げています。Commodore 64は1983年6月に300ドルへ値下げされ、199ドルで売る店まで現れました。

よく名前が挙がる『E.T.』や2600版『パックマン』は、崩壊の原因というより、倉庫に残った在庫の象徴です。Atariは1983年、ニューメキシコ州アラモゴードの埋め立て地に売れ残りを捨てました。

本数は資料により約70万〜80万本と揺れていて、2014年4月26日に掘り起こされています。

任天堂は北米で、売り方の仕組みから作り直した

日本では1983年7月15日にファミコンが発売され、北米とは逆に伸びていきました。任天堂がNESを北米で売り出したのは、1985年の限定発売からです。全国に広がったのは1986年でした。

任天堂は、許可のないカートリッジを動かさないロックアウトチップ「10NES」を本体に入れました。多くのサードパーティーには、1社あたり年5本までという上限を設けています。品質を認めた印「Seal of Quality」も付けました。

アタリショックで崩れた「店に並ぶソフトなら遊べる」という信用を、仕組みで取り戻そうとしたわけです。

ここから先の任天堂とソニー・セガの争いは、PlayStationとセガサターンが同時に出た1994年で振り返りました。

2026年の米国は、台数が減っても市場は残っている

CircanaのMat Piscatella氏が、10月8日にBlueskyで2026年8月の数字を出しました。米国のゲーム機は55.9万台で、前年同月から15%減っています。

一方、ハードに使われた金額は3億200万ドルで、減り方は3%にとどまりました。1台あたりの平均価格が541ドルまで上がり、台数の減りを金額が埋めた形です。

米国ではこの1年あまりで、ソニー、マイクロソフト、任天堂の3社とも本体の値段を上げています。

1〜8月の累計では、ハードが25億ドルで11%減でした。モバイルやPCを含むソフトや課金などのコンテンツは322億ドルで、2%減にとどまります。ハードの13倍近いお金が、遊ぶ中身のほうに使われています。

ただ、8月だけを見ると、コンテンツは38億ドルで10%減と、ハードの3%減より大きく落ちました。中心はモバイルの18%減で、ゲーム機向けは7%減です。

当時の約32億ドルは、ハードとソフトの内訳が分かりません。今のハード支出とそのまま比べることはできませんが、崩れ方の違いは見えます。

1980年代前半は、ソフトが値崩れして市場そのものが縮みました。2026年は台数が減っていても、中身への支出は累計で2%減にとどまっています。

台数が減った理由は、公表された数字からは分かりません。7月の落ち込みについて、Circanaはメモリなどの部品不足を挙げていました。

ソフトの値段がこの40年でどう動いたかは、スーパーマリオブラザーズの4,900円から40年で並べています。

けん玉のひとこと

「ゲーム機が売れない」と聞くと、アタリショックという言葉がつい浮かびます。でも数字を並べてみると、当時と今では崩れている場所が違うんですよね。

棚に並んだ時点で、遊べるかどうかが分からない。それが当時のソフトでした。買う側がソフトそのものを信じなくなり、市場ごと縮んでいます。今は8か月で322億ドルがコンテンツに使われていて、遊ぶ人が離れた形跡は出ていません。

ただ8月だけ見ればコンテンツも10%減っていて、手放しで安心できる数字ではないところ。平均価格が541ドルまで上がっているのも事実です。足を止めさせているのは本体の値札のほうではないか、というのが今の見立てです。

部品が高くなるなかで、メーカーが値段を上げるのは分かる話。そのぶん、手ごろなインディーや頻繁なセールで遊べる幅は前より広がっています。

9月以降、台数が落ちてもコンテンツへの支出が持ちこたえるなら、この見立てのままでよさそうです。いま本体を迷っている人は、遊びたいソフトを先に決めてから本体を選ぶ順でも、遅くないはずです。

※ 北米市場のピーク年と約32億ドルの内訳は一次情報を確認しきれていないため、誤りがあればお問い合わせからお知らせください。

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